ANIKA, IL BACIO DEL VAMPIRO
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ANIKA, IL BACIO DEL VAMPIRO

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 LEGENDA O GLOSSARIO

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Dampyr
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MessaggioTitolo: LEGENDA O GLOSSARIO   LEGENDA O GLOSSARIO Icon_minitimeVen 2 Mag - 17:17

Quello che segue è una Legenda dei termini più utilizzati all'interno del gioco.


MASTER: arbitro imparziale al quale andranno inviati MP per indicare la propria AZIONE e per il VOTO al PATIBOLO.
Il MASTER (o I MASTER) restano a disposizione dei GIOCATORI che hanno dubbi o domande che non sono espresse, nella sezione FAQ.
Tutto ciò che non è indicatamene espresso nelle sezione REGOLAMENTO resta a discrezione del MASTER in caso di anomalia regolamentare.

POPOLANO: chiunque dei popolani presente nella cittadella, sia esso ELETTO o DANNATO.

ELETTI: POPOLANI chiamati a uccidere i VAMPIRI, dalla parte del BENE.

DANNATI: POPOLANI che patteggiano per i VAMPIRI, dalla parte del MALE.

AZIONE: ogni personaggio ha una caratteristica che gli permette di operare, per esempio l’AZIONE della SENTINELLA è quella di proteggere un POPOLANO.

BACIO: il morso dei VAMPIRI che trasforma in NON-MORTO, dicesi VAMPIRIZZARE.

NON-MORTO: essere che per definizione non appartiene né ai vivi né ai morti, come appunto i VAMPIRI.

NOTTE: fase del gioco di 24 ore dove alcuni POPOLANI adoperano la loro AZIONE (AZIONE NOTTURNA) che dovranno comunicare entro un tempo prestabilito dal MASTER previa INATTIVITA’ NOTTURNA; ogni giocatore ha una PRIORITA’ DI AZIONE descritta nella sezione PERSONAGGI.

GIORNO: fase del gioco di 24 ore dove alcuni POPOLANI adoperano la loro AZIONE (AZIONE DIURNA) ) che dovranno comunicare entro un tempo prestabilito dal MASTER previa INATTIVITA’ DIURNA, in questa fase non vi sono priorità, ma tutte le AZIONI si svolgono in contemporanea.
Fase nella quale ogni POPOLANO deve dare un VOTO a un altro POPOLANO da mandare al PATIBOLO, motivandone con una o più frasi verosimilmente credibili e non con “non so chi votare”, “voto a caso”.
Il mancato VOTO al PATIBOLO costerà al POPOLANO inadempiente 2 voti aggiuntivi alla PATIBOLO, in caso di mancata motivazione o di motivazione non credibile (a discrezione del MASTER), il POPOLANO prenderà 1 voto.

INATTIVITA’ NOTTURNA o DIURNA: in caso di mancato MP al MASTER, o di messaggio oltre il tempo limite, il POPOLANO durante la sua fase di gioco non eseguirà nessuna AZIONE.

PRIORITA’ DI AZIONE: durante la notte ci sono alcuni personaggi che agisco prima di altri, vi è quindi una cronologia delle AZIONI, come specificato nella sezione PERSONAGGI.
Un personaggio che agisce prima di un altro, causa o evita interazioni di altri personaggi.

PATIBOLO: il solo modo che i POPOLANI hanno di eliminare un VAMPIRO è nella piazza delle SENTENZE, il condannato sarà colui che raccoglierà il maggior numero di VOTI durante la fase DIURNA e quindi verrà trafitto al cuore con un paletto di frassino dal BOIA, sia esso ELETTO o DANNATO.
I POPOLANI non avranno comunque modo di sapere a che fazione appartenesse il TRAFITTO una volta giustiziato.
NB.: in caso di ex equo andranno al PATIBOLO tutti i giocatori che avranno totalizzato il maggior numero di voti

BOIA: colui che giustizierà il condannato dai POPOLANI.

CHARME: capacità dei VAMPIRI di ammaliare, soggiogare, rendere schiavo un POPOLANO, cambiandone la fazione.

DONO OSCURO: i VAMPIRI hanno due DONI OSCURI, il primo è lo CHARME e il secondo è il BACIO.

CROCE BENEDETTA: su ogni porta dei POPOLANI vi è una croce, la SENTINELLA è in grado di benedire una croce ogni notte, l’effetto molto potente però è di breve durata, e si dissolve automaticamente all’alba, la SENTINELLA gira di ronda poco prima del sorgere del sole per constatare se la sua CROCE BENEDETTA sia stata violata.
Anche il CARDINALE è in grado di produrne una sulla sua porta, molto meno potente, ma di gran lunga più longeva nel tempo, tanto da durare per tutta la partita.
Se i VAMPIRI dovessero venirne a contatto la dissolverebbero (allo stesso modo di quella generata dalla SENTINELLA) proteggendo il CARDINALE.
Solo l’intervento dei TEMPLARI può “ricaricare” il potere del CARDINALE per riprodurre una nuova CROCE BENEDETTA sulla sua porta.
NB.:La CROCE BENEDETTA della SENTINELLA sulla porta del CARDINALE, proteggerà sia il CARDINALE che la sua CROCE poiché il potere della SENTINELLA è maggiore di quello del CARDNIALE, quindi la sua CROCE resterà “sotto” la CROCE BENEDETTA generata sulla sua porta dalla SENTINELLA.

FEDE: potere col quale il CARDINALE può riportare in vita un POPOLANO.

IMPORRE LE MANI: potere dei TEMPLARI utilizzato dal MONACO, che consente di curare EMOFILO (trasformandolo in AMMAZZAVAMPIRI) e CARDINALE (restituendogli l’eventuale CROCE BENEDETTA elisa dai VAMPIRI).

MONACO DEI TEMPLARI: portavoce dei TEMPLARI che esegue fisicamente l'azione IMPORRE LE MANI.

PIAZZA: luogo dove avvengono le discussioni tra i POPOLANI, chi non partecipa quotidianamente alla PIAZZA è considerato sospetto e quindi riceverà 2 punti in più al voto per il PATIBOLO, per ogni fase in cui resterà “assente”.

PADRE: la figura di cui l’EREDE prenderà le sembianze in caso di morte.

VITTIMA: giocatore che viene indicato da un altro giocatore per la sua AZIONE NOTTURNA o DIURNA, essa sia a favore o contro il giocatore scelto (Es.: i VAMPIRI scelgono la VITTIMA da BACIARE, la SENTINELLA la VITTIMA da salvare, l’INDOVINA la VITTIMA da consultare, etc…)

BERSAGLIO: giocatore che subisce l'azione imposta alla VITTIMA da un POPOLANO (Es.: l'ILLUSIONISTA sceglie la sua VITTIMA alla quale indica il BERSAGLIO sulla quale agirà, il NEGROMANTE indica la VITTIMA che voterà al PATIBOLO per il BERSAGLIO indicato dal NEGROMANTE)

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