ANIKA, IL BACIO DEL VAMPIRO
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ANIKA, IL BACIO DEL VAMPIRO

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 Casa TUTOR (Anja - Dore) - Gara Incognita

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3 partecipanti
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Femmina
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MessaggioTitolo: Casa TUTOR (Anja - Dore) - Gara Incognita   Casa TUTOR (Anja - Dore) - Gara Incognita Icon_minitimeSab 13 Feb - 1:39

In questa stanza (visibile solo per voi 2 e i master) il TUTOR Dore, potrà spiegare al giocatore NEW Anja, come muoversi in Anika. Questa stanza è stata aperta prima di iniziare la gara per dare la possibilità di spiegare bene cosa fare e cosa non fare.

Anja, per qualsiasi dubbio chiedi prima al tuo TUTOR e poi nel caso a uno dei Master
che potrai riconoscere dal colore rosa dei nick.

Ricordo inoltre al
TUTOR
che non gli è consentito scrivere in nessuna delle stanze, segrete e pubbliche, eccezion fatta di questa, previo penalità.

Buona Gara!
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MessaggioTitolo: Re: Casa TUTOR (Anja - Dore) - Gara Incognita   Casa TUTOR (Anja - Dore) - Gara Incognita Icon_minitimeSab 13 Feb - 11:04

Ciao Anja piacere di conoscerti

Come hai appena scoperto sono il tuo tutor

Per problemi di università Martedì mattina non sarò connesso fino alle 12 non ci sarò ma vedrò di essere comunque presente

Qui sotto ti lascio i miei contatti di MSN e Skype

Quando avrai il ruolo posta l'mp(messaggio privato) qui

I contatti sono:
MSN: dore-lod@hotmail.it Skype:giacomdore
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MessaggioTitolo: Re: Casa TUTOR (Anja - Dore) - Gara Incognita   Casa TUTOR (Anja - Dore) - Gara Incognita Icon_minitimeSab 13 Feb - 11:24

Di seguito ti lascio la Cronologia Azioni con la spiegazione a cosa serve

Semplicemente alcune azioni possono influenzare quelle degli altri



CRONOLOGIA AZIONI
Al termine delle 24 ore avverranno, secondo il seguente ordine cronologico, le AZIONI di ogni personaggio:

1a°: il CAMALEONTE potrà, agendo per primo, Clonare un Popolano Bersaglio;
1b°: i MORTI Infesteranno la casa di un Popolano vivo, facendolo agire per ultimo;
2°: il COLLEZIONISTA potrà scegliere chi Predare un Popolano Bersaglio nel tentativo di vincere la partita;
3°: il RAPITORE potrà Rapire un Popolano Bersaglio impedendogli di agire per quella Giornata;
4°: l'EMOFILO potrà Nascondersi o Cercare uno dei Templari indicando un Popolano Bersaglio;
5°: l’AMMAZZAVAMPIRI potrà Sparare al Popolano Bersaglio prescelto;
6°: l’ILLUSIONISTA potrà Illudere un Popolano Bersaglio sulla Vittima da lui indicata;
7°: il CARDINALE potrà Resuscitare un Popolano morto o Convertire un Popolano Bersaglio in suo Erede;
8°: la SENTINELLA potrà Proteggere un Popolano Bersaglio dall’attacco di Anika;
9°: il PIPISTRELLO potrà Shockare l'Indovina trasformandola in Popolano Eletto;
10°: ANIKA potrà scegliere se Mordere, Baciare o Charmare un Popolano Bersaglio;
11°: l’INDOVINA potrà Sondare un Popolano Bersaglio e scoprire se questi è un Vampiro, oppure Accusare un Vampiro scoperto;
12°: uno dei TEMPLARI potrà Imporre le Mani su un Popolano Bersaglio per cercare di Curare l'Emofilo o il Cardinale;
13°: uno dei TEMPLARI potrà Esorcizzare un Vampiro, trasformandolo in semplice Popolano Dannato;
14°: l’INCANTATRICE potrà Incantare un Popolano Bersaglio aggiungedogli 2 voti al Patibolo;
15°: l'ORATORE potrà Boicottare un Popolano Bersaglio togliendo 3 voti al Patibolo al Popolano votato;
16°: il NEGROMANTE potrà Avvelenare un Popolano Bersaglio facendolo votare per la Vittima da lui indicata, oppure potrà Liberare un Popolano dal Patibolo;
17°: l'EREDE potrà Spiare il Patibolo di un Popolano Bersaglio;
18°: la SPIA potrà Pedinare un Popolano Bersaglio per individuare il Collezionista oppure per Accusare un Collezionista scoperto;
19°: il POPOLANO SEMPLICE potrà scegliere di Sacrificarsi al Patibolo.


Quest’ordine cronologico serve poiché nel corso della Giornata taluni personaggi possono influenzare le AZIONI di altri.
Se per esempio la SENTINELLA ((NEW) 8° ad agire) protegge l’INDOVINA ((NEW) 11° ad agire) che a sua volta è attaccata da ANIKA ((NEW) 10° ad agire), potrà comunque usufruire della sua AZIONE che altrimenti non avverrebbe poiché l’attacco dei VAMPIRI è precedente a quello dell’INDOVINA, così come l’AZIONE della SENTINELLA è precedente a quella di ANIKA.

Pertanto le AZIONI hanno una cronologia temporale, anche se (fisicamente nel gioco) avverranno tutte allo scadere delle 24 ore a disposizione dei giocatori.
Nello stesso arco di tempo, ogni singolo Giocatore è tenuto a indicare, sempre tramite MP al Gruppo Amministratori, il Popolano che vorrebbe morisse al Patibolo.

Il MASTER comunicherà, in maniera ufficiale e leggibile a tutti, in MUNICIPIO, eventuali cambiamenti nello status della cittadella, nella fattispecie se ci sono vittime dei VAMPIRI, e in maniera individuale tramite MP ai giocatori che invece dovranno ricevere informazioni del loro operato, sia esso andato a buon fine oppure eliso da qualche altra AZIONE come sopra specificato.
Attenzione: se un Popolano dovesse essere eliminato durante la Giornata non gli sarà conteggiato il voti per il Patibolo.

Al termine dell'esecuzione al PATIBOLO, inizierà una nuova Giornata e si ricomincerà da capo, finché i DANNATI o gli ELETTI non elimineranno tutti gli avversari importanti (CARDINALE e TEMPLARI per i DANNATI e VAMPIRI per gli ELETTI).
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Dampyr
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Dampyr

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MessaggioTitolo: Re: Casa TUTOR (Anja - Dore) - Gara Incognita   Casa TUTOR (Anja - Dore) - Gara Incognita Icon_minitimeSab 13 Feb - 14:30

Come sempre DoRe impeccabile!!

_________________
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MessaggioTitolo: Re: Casa TUTOR (Anja - Dore) - Gara Incognita   Casa TUTOR (Anja - Dore) - Gara Incognita Icon_minitimeSab 13 Feb - 18:06

Dato che ho saputo in anticipo il ruolo ti ho preparato la scheda su i tuoi compiti

TEMPLARE: sono sempre 2 o più Popolani che conoscono l'identità degli aggregati al loro gruppo templare.

I Templari possono comunicare privatamente nella stanza segreta La Chiesa.


I Templari agiscono come fossero un’unica entità, pertanto potranno scegliere chi dei rappresentanti Vivi presenti in Chiesa, dovrà eseguire una determinata Azione delle due possibili.
Pertanto dovranno accordarsi e scegliere quale dei Templari agiranno e che tipo di Azione vorranno compiere.

Ogni Giornata uno dei TEMPLARI può scegliere un Popolano Bersaglio Vivo su cui Imporre le Mani:
1) Se trova l’Emofilo, questi guarisce e diventa un Ammazzavampiri, e il Templare verrebbe a conoscenza della nuova identità del suo Bersaglio;
2) Se trova il Cardinale che ha già utilizzato la sua Personale Croce Benedetta, grazie al potere dei Templari gli dona un’altra Personale Croce Benedetta, e il Templare saprebbe dell’identità del suo Bersaglio.

Ogni volta che unTemplare utilizza Imporre le mani con successo, verrà a conoscenza dell’identità del beneficiario del suo operato, ma il beneficiario non saprà chi è l’ignoto Templare, altrimenti il Templare non avrà informazioni relative al suo Bersaglio.
I Templari hanno un numero di utilizzi di cure illimitato; continueranno a cercare i beneficiari per tutta la Partita; quindi potranno curare eventuali 3 Emofili e 2 Cardinali presenti nella Cittadella.
I Templari potranno comunque ripristinare solo UNA Personale Croce Benedetta a partita per ogni Cardinale in gioco.

Tutti i Templari potranno inoltre ricevere l'eventuale messaggio d'aiuto dell'Emofilo, del quale conoscerebbero l'identità.

ATTENZIONE: l'Emofilo non viene mai a conoscenza dell'identità dei Templari.

Ogni Giornata uno dei TEMPLARI può scegliere un Popolano Bersaglio sia Vivo, sia Morto, da Esorcizzare:
Se trova un Vampiro lo trasforma in un Popolano Dannato, e non conoscerà l’identità dei Templari, ma continuerà a patteggiare per la sua Fazione d'appartenenza.
I Templari hanno un numero di utilizzi di Esorcismi illimitato; continueranno a cercare i Vampiri per tutta la Partita, quindi potranno Esorcizzare eventuali 2/3/4... Vampiri presenti nella Cittadella.


Eventuali altri Templari non agiranno fisicamente, ma decideranno assieme ai loro confratelli cu chi Imporre le Mani e Esorcizzare, di fatto non agiscono (inviano comunque MP Azione ai Master, dichiarando la loro non Azione).

ATTENZIONE: Chiunque dei Templari potrà inviare la propria Azione, avrà valore l’ultimo MP Azione inviato.
Es.: Miofibrilla, Ouh e Thinkdark sono i Templari; Ouh invia la sua Azione per primo, precisando nel suo MP che vorrà Esorcizzare il Popolano Stregakomandakolori, successivamente Miofibrilla invia il suo MP Azione indicando che Imporrà le mani su il Popolano Stregakomandakolori, infine Thinkdark invierà il suo MP Azione indicando che vorrà Esorcizzare il Popolano Lacrimadisangue, pertanto le Azioni dei Templari saranno:
Miofibrilla Imporre le mani su Stregakomandakolori e Thinkdark Esorcizza Lacrimadisangue.
Il Templare Ouh non agisce, ma non subisce penalità per mancata Azione.

I Templari non possono subire l'Azione Charme di Anika.


Cronologia Azione:
__ - TEMPLARE che Impone le Mani (NEW) 12° AZIONE
__ - TEMPLARE che Esorcizza (NEW) 13° AZIONE
Nome Azione: Imporre le Mani e Esorcizzare
Effetto: Trasforma l’Emofilo in Ammazzvampiri o restituisce la Personale Croce Benedetta al Cardinale (una sola volta per personaggio Bersaglio) oppure trasforma in Popolano Dannato un Vampiro
Fazione: ELETTI
Vince se: Tutti i Vampiri muoiono.
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