ANIKA, IL BACIO DEL VAMPIRO
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ANIKA, IL BACIO DEL VAMPIRO

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 Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)

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MessaggioTitolo: Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)    Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)   Icon_minitimeMar 24 Gen - 22:04

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MessaggioTitolo: Re: Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)    Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)   Icon_minitimeMer 25 Gen - 1:55

e mo so cavoli.........megcharlie mia sorella in chiesa ma soprattutto yontra anika........interessante mooooooolto interessante
ne vedremo delle belle ruolo templare
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MessaggioTitolo: Re: Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)    Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)   Icon_minitimeMer 25 Gen - 10:14

TEMPLARE: sono sempre 2 o più Popolani che conoscono l'identità degli aggregati al loro gruppo templare.

I Templari possono comunicare privatamente nella stanza segreta La Chiesa.



I
Templari agiscono come fossero un’unica entità, pertanto potranno
scegliere chi dei rappresentanti Vivi presenti in Chiesa, dovrà
eseguire una determinata Azione delle due possibili.
Pertanto dovranno accordarsi e scegliere quale dei Templari agiranno e che tipo di Azione vorranno compiere.

Ogni Giornata uno dei TEMPLARI può scegliere un Popolano Bersaglio Vivo su cui Imporre le Mani:
1)
Se trova l’Emofilo, questi guarisce e diventa un Ammazzavampiri, e il
Templare verrebbe a conoscenza della nuova identità del suo Bersaglio;
2)
Se trova il Cardinale che ha già utilizzato la sua Personale Croce
Benedetta, grazie al potere dei Templari gli dona un’altra Personale
Croce Benedetta, e il Templare saprebbe dell’identità del suo Bersaglio.

Ogni volta che un Templare
utilizza Imporre le mani con successo, verrà a conoscenza dell’identità
del beneficiario del suo operato, ma il beneficiario non saprà chi è
l’ignoto Templare, altrimenti il Templare non avrà informazioni
relative al suo Bersaglio.
I Templari hanno un numero di utilizzi di
cure illimitato; continueranno a cercare i beneficiari per tutta la
Partita; quindi potranno curare eventuali 3 Emofili e 2 Cardinali
presenti nella Cittadella.
I Templari potranno comunque ripristinare solo UNA Personale Croce Benedetta a partita per ogni Cardinale in gioco.

Il Templare può Imporre le Mani su se stesso, sia volontariamente che involontariamente.

Tutti
i Templari potranno inoltre ricevere l'eventuale messaggio d'aiuto
dell'Emofilo, del quale conoscerebbero l'identità, anche se il Templare
Cercato dall'Emofilo fosse stato Rapito.


ATTENZIONE: l'Emofilo non viene mai a conoscenza dell'identità dei Templari.

Ogni Giornata uno dei TEMPLARI può scegliere un Popolano Bersaglio sia Vivo, sia Morto, da Esorcizzare:
Se
trova un Vampiro lo trasforma in un Popolano Dannato, e non conoscerà
l’identità dei Templari, ma continuerà a patteggiare per la sua Fazione
d'appartenenza.
I Templari hanno un numero di utilizzi di Esorcismi
illimitato; continueranno a cercare i Vampiri per tutta la Partita,
quindi potranno Esorcizzare eventuali 2/3/4... Vampiri presenti nella
Cittadella.

Il Templare può Esorcizzare se stesso, sia volontariamente che involontariamente.

Eventuali
altri Templari non agiranno fisicamente, ma decideranno assieme ai loro
confratelli cu chi Imporre le Mani e Esorcizzare, di fatto non agiscono
(inviano comunque MP Azione ai Master, dichiarando la loro non Azione).


ATTENZIONE: Chiunque dei Templari potrà inviare la propria Azione, avrà valore l’ultimo MP Azione inviato.
Es.: Miofibrilla, Ouh e Thinkdark sono i Templari; Ouh invia la sua Azione per primo, precisando nel suo MP che vorrà Esorcizzare il Popolano Stregakomandakolori, successivamente Miofibrilla invia il suo MP Azione indicando che Imporrà le mani su il Popolano Stregakomandakolori, infine Thinkdark invierà il suo MP Azione indicando che vorrà Esorcizzare il Popolano Lacrimadisangue, pertanto le Azioni dei Templari saranno:
Miofibrilla Imporre le mani su Stregakomandakolori e Thinkdark Esorcizza Lacrimadisangue.
Il Templare Ouh non agisce, ma non subisce penalità per mancata Azione.

I Templari non possono subire l'Azione Charme del Pipistrello.
Un Templare no saprà di essere stato Bersaglio dello Charme del Pipistrello.
Se
un Templare fosse Baciato da Anika, non diventerebbe un Vampiro, ma
morirebbe come se fosse stato Morso, ma verrebbe a conoscenza di essere
stato Bersaglio del Bacio.

Cronologia Azione:
__ - TEMPLARE che Impone le Mani 12° AZIONE
__ - TEMPLARE che Esorcizza 13° AZIONE
Nome Azione:
Imporre le Mani e Esorcizzare
Effetto:
Trasforma l’Emofilo in Ammazzvampiri o restituisce la Personale Croce
Benedetta al Cardinale (una sola volta per personaggio Bersaglio)
oppure trasforma i
n Popolano Dannato un Vampiro
Fazione: ELETTI
Vince se: Tutti i Vampiri muoiono.
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MessaggioTitolo: Re: Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)    Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)   Icon_minitimeMer 25 Gen - 10:15

CRONOLOGIA AZIONI

Al termine delle 24 ore avverranno, secondo il seguente ordine cronologico, le AZIONI di ogni personaggio:

1a°: il CAMALEONTE potrà, agendo per primo, Clonare un Popolano Bersaglio;
1b°: i MORTI Infesteranno la casa di un Popolano vivo, facendolo agire per ultimo;

2°: il COLLEZIONISTA potrà scegliere chi Predare un Popolano Bersaglio nel tentativo di vincere la partita;
3°: il RAPITORE potrà Rapire un Popolano Bersaglio impedendogli di agire per quella Giornata;
4°: l'EMOFILO potrà Nascondersi o Cercare uno dei Templari indicando un Popolano Bersaglio;
5°: l’AMMAZZAVAMPIRI potrà Sparare al Popolano Bersaglio prescelto;
6°: l’ILLUSIONISTA potrà Illudere un Popolano Bersaglio sulla Vittima da lui indicata;
7°: il CARDINALE potrà Resuscitare un Popolano morto o Convertire un Popolano Bersaglio in suo Erede;
8°: la SENTINELLA potrà Proteggere un Popolano Bersaglio dall’attacco di Anika;
9°: il PIPISTRELLO potrà Shockare l'Indovina trasformandola in Popolano Eletto oppure Charmare un Popolano Bersaglio;
10°: ANIKA potrà scegliere se Mordere o Baciare un Popolano Bersaglio;
11°: l’INDOVINA potrà Sondare un Popolano Bersaglio e scoprire se questi è un Vampiro, oppure Accusare un Vampiro scoperto;
12°: uno dei TEMPLARI potrà Imporre le Mani su un Popolano Bersaglio per cercare di Curare l'Emofilo o il Cardinale;
13°: uno dei TEMPLARI potrà Esorcizzare un Vampiro, trasformandolo in semplice Popolano Dannato;
14°: l’INCANTATRICE potrà Incantare un Popolano Bersaglio aggiungedogli 2 voti al Patibolo;
15°: l'ORATORE potrà Boicottare un Popolano Bersaglio togliendo 3 voti al Patibolo al Popolano votato;
16°: il NEGROMANTE potrà Avvelenare un Popolano Bersaglio facendolo votare per la Vittima da lui indicata, oppure potrà Liberare un Popolano dal Patibolo;
17°: l'EREDE potrà Spiare il Patibolo di un Popolano Bersaglio;
18°: la SPIA potrà Pedinare un Popolano Bersaglio per individuare il Collezionista oppure per Accusare un Collezionista scoperto;
19°: il POPOLANO SEMPLICE potrà scegliere di Sacrificarsi al Patibolo.



Quest’ordine cronologico serve poiché nel corso della Giornata taluni personaggi possono influenzare le AZIONI di altri.
Se per esempio la SENTINELLA (8° ad agire) protegge l’INDOVINA (11° ad agire) che a sua volta è attaccata da ANIKA (10°
ad agire), potrà comunque usufruire della sua AZIONE che altrimenti non
avverrebbe poiché l’attacco dei VAMPIRI è precedente a quello
dell’INDOVINA, così come l’AZIONE della SENTINELLA è precedente a
quella di ANIKA.

Pertanto le AZIONI hanno una cronologia
temporale, anche se (fisicamente nel gioco) avverranno tutte allo
scadere delle 24 ore a disposizione dei giocatori.
Nello stesso arco
di tempo, ogni singolo Giocatore è tenuto a indicare, sempre tramite MP
al Gruppo Amministratori, il Popolano che vorrebbe morisse al Patibolo.

Il
MASTER comunicherà, in maniera ufficiale e leggibile a tutti, in
MUNICIPIO, eventuali cambiamenti nello status della cittadella, nella
fattispecie se ci sono vittime dei VAMPIRI, e in maniera individuale
tramite MP ai giocatori che invece dovranno ricevere informazioni del
loro operato, sia esso andato a buon fine oppure eliso da qualche altra
AZIONE come sopra specificato.
Attenzione: se un Popolano dovesse essere eliminato durante la Giornata non gli sarà conteggiato il voti per il Patibolo.

Al
termine dell'esecuzione al PATIBOLO, inizierà una nuova Giornata e si
ricomincerà da capo, finché i DANNATI o gli ELETTI non elimineranno
tutti gli avversari importanti (CARDINALE e TEMPLARI per i DANNATI e
VAMPIRI per gli ELETTI).
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MessaggioTitolo: Re: Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)    Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)   Icon_minitimeMer 25 Gen - 10:18

messaggio per gli admin e per i posteri.......in questa gara tornerà martinica anche se non volevo sforzarla a fare la matta egocentrica......questo perche???perche al momento ho megcharlie nel panico e se non mi mostro forte e spavalda è solo peggio ........in realta sono piena di dubbi pure io ma meglio non darlo a vedere.....
speriamo bene quindi reggetemi il gioco grazie lol!
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Yontra
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MessaggioTitolo: Re: Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)    Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)   Icon_minitimeSab 28 Gen - 15:38

La mia figlioccia. xD
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Yontra
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MessaggioTitolo: Re: Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)    Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)   Icon_minitimeSab 28 Gen - 15:38

Tutto suo padre xD
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MessaggioTitolo: Re: Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)    Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)   Icon_minitimeDom 29 Gen - 13:27

grazie papà........in tanti non lo sanno ma tu in questi giorni sei stato un signore a delirare con la tua pazza figlioccia.quindi grazie è stata una delle partite piu belle per me.bacioni
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MessaggioTitolo: Re: Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)    Gara 05 - "Gennaio 2012" - Stanza segreta (Martinica)   Icon_minitime

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