ANIKA, IL BACIO DEL VAMPIRO
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ANIKA, IL BACIO DEL VAMPIRO

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 Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)

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MessaggioTitolo: Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)   Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan) Icon_minitimeVen 21 Ott - 14:44

In questa stanza (visibile solo per voi 2 e i master) il TUTOR Illidan, potrà spiegare al giocatore NEW Kash, come muoversi in Anika.
Questa stanza è stata aperta prima di iniziare la gara per dare la possibilità di spiegare bene cosa fare e cosa non fare.

Kash, per qualsiasi dubbio chiedi prima al tuo TUTOR e poi nel caso a uno dei Master
che potrai riconoscere dal colore rosa dei nick.

Ricordo inoltre al
TUTOR
che non gli è consentito scrivere in nessuna delle stanze, segrete e pubbliche, eccezion fatta di questa.

Buona Gara!

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MessaggioTitolo: Re: Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)   Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan) Icon_minitimeVen 21 Ott - 16:42

Dunque, prima premessa: orari. Sono disponibile, di norma (tranne oggi) solo in mattinata e primo pomeriggio. Per fortuna però domani e domenica potrò strappazzarti come meglio vorrò in quanto privo di impegni. Razz

Detto ciò, iniziamo.

Anika è un gioco diverso da Trusis nel quale entrambi sappiamo ambientarci molto bene. Alcune mie referenze a tale land hanno l'unico scopo di farti capire meglio il gioco.

Diversamente da T., qui "notte" e "giorno" sono riunite in un'unica fase (ergo, niente alba). Ogni giorno ogni giocatore manda due MP obbligatori al gruppo MASTER, trovabile nel menu a tendina, nel quale scrive cosa fa e chi vota. Alle 20, avviene il macello: le azioni vengono "risolte" (se hai giocato a Magic capirai meglio ancora questo termine) seguendo una precisa cronologia che troverai nel regolamento - per tua comodità la posterò qui a breve.

Una volta finite le azioni si procede al patibolo, ovvero ai voti. Come in una partita Boost in T. c'è sempre ALMENO un morto, in quanto se dovesse avvenire un pareggio, morirebbero entrambi i votati.
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MessaggioTitolo: Re: Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)   Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan) Icon_minitimeVen 21 Ott - 16:52

Essendo Anika un PbF (play by forum) "meno" in tempo reale di T., è consigliabile l'utilizzo di programmi esterni come MSN, Skype eccetera per poter parlare tra players e tentare di estrapolar loro informazioni. In alternativa puoi sempre usare i Messaggi Personali o le stanze private (thread dove solo tu e chi hai invitato potranno postare e leggere - puoi richiederne una ai master se lo desideri).

Anika prevede tre fazioni di base: i DANNATI, gli ELETTI e il povero COLLEZIONISTA (ibrido).

Partiamo da quest'ultimo: il COLLEZIONISTA è molto simile al naufrago di T., con la differenza che è più "attivo". Se al naufrago basta solo sopravvivere fino a fine match, compito del collezionista è azzeccare TRE combinazioni ruolo-nome pg (non necessariamente di fila). Se ci riesce, vince da solo. Esempio: se sospetti di Illidan spia, puoi provare a predarmi (nome dell'azione del Coll.) scrivendo nel tuo MP AZIONE "Predo Illidan spia". Se ci azzecchi io crepo PRIMA del patibolo (durante la fase di risoluzione delle azioni) e tu segni una tacca in stile Predator. Altrimenti fuffa: io vivo, tu sprechi un giorno (però io non saprò di aver subito la tua azione).

I DANNATI sono i bad boys di Anika: l'omonima Signora dei Vampiri, il suo braccio destro (PIPISTRELLO), eventuali vampiri semplici e i suoi servitori. Compito dei dannati e uccidere in un modo o nell'altro i TEMPLARI e il CARDINALE (le figure chiave degli eletti). Quando tutte queste giacciono cadaveri, la vittoria dei dannati è raggiunta.

Gli ELETTI sono gli angioletti del gioco, quindi TEMPLARI (preti combattenti praticamente), CARDINALE e loro diretti discepoli. Il loro compito è sfoltire (non necessariamente uccidere) tutti i VAMPIRI (quindi Anika, Pipi e vampirozzi semplici). Questa condizione di vittoria leggermente più favorevole compensa i ruoli dei dannati (a mio parere più sgravati).

Le descrizioni dei ruoli le trovi nel REGOLAMENTO per UTENTI. Per tua comodità ora metterò un post con tutti i links.
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MessaggioTitolo: Re: Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)   Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan) Icon_minitimeVen 21 Ott - 16:55

PERSONAGGI

CRONOLOGIA AZIONI (MOLTO IMPORTANTE)

CONDIZIONI DI VITTORIA

Citazione :
Le descrizioni dei ruoli le trovi nel REGOLAMENTO per UTENTI. Per tua comodità ora metterò un post con tutti i links.

Mio errore, le trovi nel folder precedente "regole di gioco".

Prima di scrivere altro attendiamo il tuo ruolo.
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MessaggioTitolo: Re: Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)   Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan) Icon_minitimeVen 21 Ott - 19:35

Dunque. Il tuo ruolo (se Master Bram ti ha mandato il mio stesso MP) è il TEMPLARE.

Vediamo un po' cosa significa. Già sai che sei il "boss" dei buoni, o uno di questi. Ecco la descrizione completa:


Citazione :
TEMPLARE: sono sempre 2 o più Popolani che conoscono l'identità degli aggregati al loro gruppo templare.

I Templari possono comunicare privatamente nella stanza segreta La Chiesa.


I Templari agiscono come fossero un’unica entità, pertanto potranno scegliere chi dei rappresentanti Vivi presenti in Chiesa, dovrà eseguire una determinata Azione delle due possibili.
Pertanto dovranno accordarsi e scegliere quale dei Templari agiranno e che tipo di Azione vorranno compiere.

Ogni Giornata uno dei TEMPLARI può scegliere un Popolano Bersaglio Vivo su cui Imporre le Mani:
1) Se trova l’Emofilo, questi guarisce e diventa un Ammazzavampiri, e il Templare verrebbe a conoscenza della nuova identità del suo Bersaglio;
2) Se trova il Cardinale che ha già utilizzato la sua Personale Croce Benedetta, grazie al potere dei Templari gli dona un’altra Personale Croce Benedetta, e il Templare saprebbe dell’identità del suo Bersaglio.


Ogni volta che un Templare utilizza Imporre le mani con successo, verrà a conoscenza dell’identità del beneficiario del suo operato, ma il beneficiario non saprà chi è l’ignoto Templare, altrimenti il Templare non avrà informazioni relative al suo Bersaglio.
I Templari hanno un numero di utilizzi di cure illimitato; continueranno a cercare i beneficiari per tutta la Partita; quindi potranno curare eventuali 3 Emofili e 2 Cardinali presenti nella Cittadella.
I Templari potranno comunque ripristinare solo UNA Personale Croce Benedetta a partita per ogni Cardinale in gioco.
Il Templare può Imporre le Mani su se stesso, sia volontariamente che involontariamente.

Tutti i Templari potranno inoltre ricevere l'eventuale messaggio d'aiuto dell'Emofilo, del quale conoscerebbero l'identità, anche se il Templare Cercato dall'Emofilo fosse stato Rapito.

ATTENZIONE: l'Emofilo non viene mai a conoscenza dell'identità dei Templari.

Ogni Giornata uno dei TEMPLARI può scegliere un Popolano Bersaglio sia Vivo, sia Morto, da Esorcizzare:
Se trova un Vampiro lo trasforma in un Popolano Dannato, e non conoscerà l’identità dei Templari, ma continuerà a patteggiare per la sua Fazione d'appartenenza.
I Templari hanno un numero di utilizzi di Esorcismi illimitato; continueranno a cercare i Vampiri per tutta la Partita, quindi potranno Esorcizzare eventuali 2/3/4... Vampiri presenti nella Cittadella.
Il Templare può Esorcizzare se stesso, sia volontariamente che involontariamente.


Eventuali altri Templari non agiranno fisicamente, ma decideranno assieme ai loro confratelli cu chi Imporre le Mani e Esorcizzare, di fatto non agiscono (inviano comunque MP Azione ai Master, dichiarando la loro non Azione).

ATTENZIONE: Chiunque dei Templari potrà inviare la propria Azione, avrà valore l’ultimo MP Azione inviato.
Es.: Miofibrilla, Ouh e Thinkdark sono i Templari; Ouh invia la sua Azione per primo, precisando nel suo MP che vorrà Esorcizzare il Popolano Stregakomandakolori, successivamente Miofibrilla invia il suo MP Azione indicando che Imporrà le mani su il Popolano Stregakomandakolori, infine Thinkdark invierà il suo MP Azione indicando che vorrà Esorcizzare il Popolano Lacrimadisangue, pertanto le Azioni dei Templari saranno:
Miofibrilla Imporre le mani su Stregakomandakolori e Thinkdark Esorcizza Lacrimadisangue.
Il Templare Ouh non agisce, ma non subisce penalità per mancata Azione.


I Templari non possono subire l'Azione Charme del Pipistrello.
Un Templare no saprà di essere stato Bersaglio dello Charme del Pipistrello.
Se un Templare fosse Baciato da Anika, non diventerebbe un Vampiro, ma morirebbe come se fosse stato Morso, ma verrebbe a conoscenza di essere stato Bersaglio del Bacio.

Cronologia Azione:
- TEMPLARE che Impone le Mani 12° AZIONE
- TEMPLARE che Esorcizza 13° AZIONE
Nome Azione: Imporre le Mani e Esorcizzare
Effetto: Trasforma l’Emofilo in Ammazzvampiri o restituisce la Personale Croce Benedetta al Cardinale (una sola volta per personaggio Bersaglio) oppure trasforma in Popolano Dannato un Vampiro
Fazione: ELETTI
Vince se: Tutti i Vampiri muoiono
.
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MessaggioTitolo: Re: Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)   Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan) Icon_minitimeDom 23 Ott - 4:18

Allora, sti esiti? Very Happy
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MessaggioTitolo: Re: Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)   Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan) Icon_minitimeDom 23 Ott - 16:47

Di a Shiro di palesarsi Chiesa per radunare gli eletti, nel caso.
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MessaggioTitolo: Re: Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)   Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan) Icon_minitimeDom 23 Ott - 16:58

Esito di Shirokitsune, TEMPLARE
TEMPLARE

Esorcizzi Lagrandepipistrella, ma l'acquasanta non fa alcun effetto.. Non è un Vampiro.
Sei morto/a al Patibolo.
___________________________________________

Esito di Kash, TEMPLARE
TEMPLARE

Ecco l'ammazzavampiri, chissà cosa vorrà.. BANG! Una pallottola ti ferisce.
Visto che ti hanno sparato e devi curarti le ferite, non riesci ad agire.
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MessaggioTitolo: Re: Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)   Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan) Icon_minitimeDom 23 Ott - 17:05

Grazie Master... L'assenza di Kash pesa, maledizione.
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MessaggioTitolo: Re: Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)   Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan) Icon_minitimeDom 23 Ott - 17:09

Ok, Kash: cerca di scrivere in piazza qualcosa per l'ammazzavampiri. Ti ha sparato ed è tuo alleato: devi farglielo capire. Qualcosa tipo "c'è gente che preferisce colpire i suoi alleati piuttosto che i nemici. Vero?" o comunque qualcosa con cui l'ammazza possa venire da te a dire "sono io". Chiedi SEMPRE il loro ESITO, come prova, e non fidarti nemmeno se per qualche ragione ti sembra che non ci sia spazio per dubbi.
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MessaggioTitolo: Re: Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)   Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan) Icon_minitimeDom 23 Ott - 22:22

E-si-ti, e-si-ti!
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MessaggioTitolo: Re: Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)   Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan) Icon_minitimeDom 23 Ott - 22:28

Ok, l'incanta è ancora viva. Ergo, NON era Aneesh.
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MessaggioTitolo: Re: Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)   Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan) Icon_minitimeDom 23 Ott - 22:36

Esito di Kash, TEMPLARE
TEMPLARE

Un Illusionista si è preso gioco di te. Sei stato illuso su Cloen.
Imponi le mani su Cloen, ma non succede proprio nulla..
___________________________________________________________

Esito di Shirokitsune, TEMPLARE
TEMPLARE

Non hai mandato nè l'azione nè il voto, avrai ben 4 voti di penalità al patibolo.
Oggi il Cimitero non ha infestato nessuno.
Visto che hai preso penalità, non ricevi nessun Esito Fantasma.
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MessaggioTitolo: Re: Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)   Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan) Icon_minitimeDom 23 Ott - 22:38

Grandioso... -.-
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MessaggioTitolo: Re: Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan)   Gara ALLENAMENTO - Casa Tutor 9 (Kash - Illidan) Icon_minitimeDom 23 Ott - 22:40

Due templari, un'incantatrice viva, un'illusionista (RIVER?) viva, presumibilmente due castellani, un ammazzavampiri. Suppongo ci sia o un oratore per contrastare l'incanta, oppure degli emofili in giro. E un rapitore, per completare la combo con l'illusionista.
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